Aprender com… Realidade Aumentada

Elsa Fernandes (*)

A exposição interativa ‘Aprender com…Realidade Aumentada’, da responsabilidade da Professora Doutora Elsa Fernandes, docente da Faculdade de Ciências Exatas e da Engenharia da Universidade da Madeira, esteve patente na Escola Secundária Jaime Moniz, nos dias 02 e 03 de novembro de 2015. Esta exposição interativa foi organizada em colaboração com as Mestres Cristina Lopes, Sónia Abreu e Sónia Martins, no âmbito da formação iTEC – Cenários de Aprendizagem com Tecnologias Interativas. Nesta exposição existem propostas didáticas, para o ensino básico e para o ensino secundário, direcionadas para diferentes áreas disciplinares, tais como Química, Física, Matemática, Artes, e outras.

A Realidade Aumentada (RA) consiste num ambiente que inclui, ao mesmo tempo, realidade virtual e física, sendo possível interagir, em tempo real, com os elementos de ambas as realidades. A partir da utilização de dispositivos móveis tais como smartphones, tablets ou lentes holográficas, podemos visualizar o mundo físico, bem como elementos virtuais que são projetados em sobreposição ao mundo físico. Os elementos virtuais poderão ser estáticos, ou permitirem interação com o visualizador.

Uma boa analogia para que se compreenda um ambiente de RA consiste em imaginar como seria vivermos no mundo mágico do Harry Potter, onde os corredores da escola estão repletos de quadros com vida e interativos. Tal como nos filmes, a AR permite-nos estabelecer uma interacção entre os objetos virtuais e o mundo real.

A utilização de RA não é algo novo. Azuma (1997) aponta pelo menos algumas áreas onde o potencial uso da RA tem sido explorado: medicina, manutenção e reparação de máquinas, planeamento de trajetórias de robots, marketing, entretenimento e navegação de aeronaves militares. De acordo com este autor, um dos principais contributos da RA prende-se com o facto dos objetos virtuais fornecerem informação que o utilizador não poderia aceder ou detetar com os seus próprios sentidos e essa informação tem o potencial de ajudar o usuário a executar determinadas tarefas.

Nos últimos anos, diferentes aplicações de RA têm-se tornado portáteis, estando disponíveis em computadores e outros dispositivos móveis. Embora muito do desenvolvimento na área da RA esteja a ser feito para fins de campanhas publicitárias e jogos interativos, o seu uso na educação está emergindo. Relatórios europeus, tais como o Horizon 2010 e 2011, predizem que o uso da RA na educação estará generalizado dentro de dois a três anos.

Para transformar um ambiente numa realidade aumentada são necessárias três componentes: um elemento físico, um conteúdo virtual (imagem, vídeos, textos, etc.), e a tecnologia que torna possível a conexão entre elemento físico e o virtual, bem como a visualização e a interação com o conteúdo. Existe uma variedade de software para criação de RA bem como uma imensa quantidade de aplicações que permitem visualizá-la. Não há limites para a criação de animações em “RA”. A sua imaginação é o limite.

Na exposição ‘Aprender com…Realidade Aumentada’, para aceder ao conteúdo virtual, o utilizador deverá utilizar diferentes aplicações gratuitas, como o caso de Aurasma, Daqri, Mirage, Mathilde and Re+Public.

Na Daqri, com recurso à aplicação ‘Elementos 4D’ e aos cubos que podem ser impressos, os alunos têm oportunidade de identificar, aceder e visualizar as propriedades dos trinta e seis elementos da tabela periódica. Além disso, poderão combinar elementos químicos de modo a obter as substâncias resultantes, analisando a sua composição química e a forma como se apresentam na natureza.

Figura 1 – Elements 4D
Figura 1 – Elements 4D

A aplicação ‘Anatomy 4D’ da Daqri permite visualizar, com grande detalhe, os sistemas do corpo humano mais complexos, bem como analisar em profundidade o coração humano. A experiência 4D da Daqri oferece a oportunidade aos alunos de compreenderem as inter-relações espaciais dos diferentes sistemas, constituindo uma experiência de aprendizagem que anteriormente só estava acessível num laboratório de anatomia.

 

Figura 2 – Anatomy 4D
Figura 2a – Anatomy 4D
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Figura 2b – Anatomy 4D

A ‘Mirage’ oferece um conjunto de aplicativos para dispositivos móveis destinados a serem utilizados na sala de aula. Estas aplicações estão relacionadas com diferentes conteúdos curriculares e são apoiados por planos de aula para serem usados por professores. Com os mesmos marcadores de papel, os utilizadores podem observar e interagir com objetos virtuais (sólidos geométricos, moléculas, planetas do nosso sistema solar, satélites, edifícios com arquitectura Gótica e Romana, etc.).

Figura 3 – Aplicações da Mirage
Figura 3a – Aplicações da Mirage
Figura 3 – Aplicações da Mirage
Figura 3b – Aplicações da Mirage

A aplicação Re+Public, nasceu de um mútuo interesse em re-imaginar o espaço público urbano, através do uso de AR. Com esta aplicação, o utilizador pode aceder a elementos virtuais que são sobrepostos a murais de grafitis pintados em diferentes cidades.

 Figura 4 – Aplicação Re+Public

Figura 4 – Aplicação Re+Public

As aplicações ARART e BloomCard, da Mathilde, permitem que obras de arte ganhem vida. Os elementos virtuais são sobrepostos a quadros de pintores famosos, como Leonardo da Vinci, Vicent van Gogh, Vermeer, e Hokusai, a ilustrações do livro Alice no País das Maravilhas e a quadros com motivos florais.

fig. 5
Figura 5 – ARART

Esta exposição foi idealizada numa dinâmica BYOD (Bring Your Own Device), isto é, os utilizadores precisam utilizar os seus dispositivos móveis pessoais (smartphones ou tablets) para descarregar as aplicações e interagir com os objetos virtuais.

(*) Coordenadra da equipa do projeto ITEC